El juego más famoso en la Teoría de Juegos es el “Dilema del Prisionero”, del cual existen varias versiones desde hace siglos, aunque todos mantienen la esencia básica del planteamiento: luego de haberse cometido un asesinato, dos criminales han sido capturados y encerrados en celdas separadas. La policía no tiene evidencias concretas de que hayan sido ellos los autores del homicidio, aunque tiene fuertes razones para sospechar de ellos. Así que les plantean lo siguiente: si uno de los prisioneros delata a su compañero, el soplón saldrá libre mientras el que guardó silencio será condenado a muerte. Pero si ninguno acusa al otro, la condena para cada uno será de veinte años a la sombra. Por lo tanto, el dilema se traduce en confesar o no a cambio de la muerte, veinte años de prisión o la libertad total... lo racional es que ambos prisioneros, conscientes de su situación, decidan salvar el pellejo no confesando su implicación en el crimen, pero la posibilidad de salir en libertad siempre abre una esperanza tentadora.
El dilema del prisionero puede expresarse a través de un juego que paga con premios o castigos una actitud de mutua colaboración o de egoísmo entre dos personas que compitan. El que aquí se describe es ideal para que un padre fundador de una empresa (el moderador del juego) enseñe a sus hijos (los jugadores) lo valioso de la colaboración entre las personas que comparten un mismo escenario competitivo. También puede ser aplicado a directivos o a empleados no familiares de la empresa.
Lo aleccionador del ejercicio es que al final, luego de varias rondas de votaciones, los jugadores aprenden que solo colaborando pueden ganar la máxima puntuación que se les exige como primera regla.
Procedimiento:
Fase 1: Cada jugador lee las reglas y procedimientos (más abajo se indican) durante tres minutos, con el fin de comprenderlas bien.
Fase 2: El jugador procede a las votaciones. En cada votación disponen de 30 segundos como máximo para hacer su elección.
Fase 3: Cada jugador calcula su puntuación final. Se comentan los resultados, se analiza la experiencia y se extraen las conclusiones pertinentes.
Reglas del Juego:
1. El título del juego es GANE EL MÁXIMO POSIBLE. Recuérdese esta meta durante todo el ejercicio.
2. Cada jugador tiene una carta con la letra X y otra carta con la letra Y.
3. No se pueden hacer comentarios con el otro participante ni con el moderador, ni se pueden mostrar las cartas que se tienen.
4. No puede haber más que una sola elección de votación: se debe escoger entre una X o una Y.
5. En cada votación disponen de 30 segundos como máximo para hacer su elección. Transcurrido este tiempo, cada jugador muestra la carta que ha seleccionado para la votación.
6. Las ganancias o las pérdidas de cada votación son las siguientes:
2 X + 0 Y: Cada X pierde 100 pts.
1 X + 1 Y: Cada X gana 100 puntos y cada Y pierde 200 puntos
0 X + 2 Y: Cada Y gana 100 pts.
7. Se anotan los resultados y empiezan a contar los 30 segundos para la siguiente votación.
8. Todo debe anotarse con rapidez y sin infringir las reglas.
9. Algunas vueltas serán especiales: las ganancias o pérdidas se multiplican por un coeficiente de 3, 5, 10 ó el que el moderador determine. Antes de empezar la votación especial, los jugadores tienen derecho a un minuto de reflexión para emitir su voto; el procedimiento es exactamente el mismo que las otras vueltas descritas anteriormente.
10. El número de vueltas lo determina la dinámica del juego que el moderador lleve, aunque se recomiendan unas veinte vueltas, con unas cuatro vueltas especiales incluidas.
11. Al final de las votaciones, se calcula la puntuación de cada jugador y se pasa a la fase de análisis y conclusiones.
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